Archives de catégorie : Articles / Papers

Introduction

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF Pierre-Louis Patoine, Carl Therrien et Gabriel Tremblay-GaudetteUniversité Sorbonne Nouvelle Paris 3, Université de Montréal et Université du Québec à Montréal Au sein des études médiatiques, le concept d’immersion s’apparente à un phénix qui rejaillit éternellement de ses cendres. À l’époque où l’un des directeurs […]

Incorporation et écologie sonore vidéoludiques : la marche sonore comme outil d’analyse

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF CHARLES MEYER Université Panthéon-Sorbonne – Paris 1 & OMNSH Résumé À partir d’une présentation des concepts d’écologie et de marche sonores ainsi que de leur application au jeu vidéo, cet article propose une méthode d’analyse sonore de jeu vidéo. À partir de deux marches […]

Les modalités de captation d’attention dans l’art immersif à l’ère de l’anthropocène

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF MEHREZ ABASSI Université Aix-Marseille Résumé Notre attention, ciblée par la société hyperindustrielle (Bernard Stiegler) est l’objet d’une économie (Yves Citton), et ses modalités de capture prennent la forme de stratégies anéantissant « (…) les processus d’individuation psychique et collective qui caractérisent la vie de […]

Éléments naturels et espaces immersifs dans les œuvres de Doug Aitken à l’ère de l’Anthropocène

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF MARIE-LAURE DELAPORTE Université Paris Nanterre Résumé Au-delà d’une nouvelle ère géologique, l’Anthropocène est également une expérience et un imaginaire détournés par les artistes visuels et plasticiens contemporains. Depuis la fin du XXe siècle, des artistes, comme Doug Aitken, s’interrogent sur le rapport du visiteur […]

Shimmer et Chimère. Genre, transe et rimes à l’ère de l’anthropocène dans Annihilation de Jeff Vandermeer et Alex Garland.

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF Résumé L’ambition de cet article est de proposer une lecture d’Annihilation à l’orée des théories féministes, et sur la science-fiction populaire, Donna Haraway, Christine Cornea et Vivian Sobchack parmi d’autres, ainsi que d’utiliser la « rime » comme nouvel outil de conceptualisation de la référence au […]

Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique

Numéro spécial, mars 2020 / Special Issue, March 2020 Version PDF GUILLAUME BAYCHELIER Université Bordeaux Montaigne Résumé : Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre […]

Wargame, Strategy, Action, and Multiplayer in the Early 1980s

Special Issue, May 2019 PDF Version Simon DorUniversité du Québec en Abitibi-Témiscamingue Abstract: Extensive literature underlines the importance to critically examine the phenomenon of game classification. In computer games magazines of the 1980 decade, the combination of “action”, “arcade,” or “real-time” with “strategy” is quite common. Here and there, the expression “real-time strategy” is used. But […]

Amour et haine de la marche : Évolution et cristallisation discursives sur le walking simulator

Numéro spécial, mai 2019 PDF Version Maxime Deslongchamps-GagnonUniversité de Montréal Résumé : Le walking simulator fait l’objet d’une profonde controverse au sein des communautés de jeu. Ses détracteurs rejettent sa valeur et même sa place dans le paysage vidéoludique alors que ses défenseurs ne s’entendent pas sur la légitimité de son étiquette dénigrante. Ce texte se tâche […]

The Ambiguity of Casual Game Parodies

Special Issue, May 2019 PDF Version Gabrielle Trépannier-JobinUniversité du Québec à Montréal Abstract: This article analyzes three casual game parodies (Cow Clicker, A.V.G.M. and Progress War) which mock the simplistic challenges and the behavioural reward system of casual games like FarmVille. In light of theories on parody, their visual elements, gameplay, and paratexts are analyzed to […]

The Interplay of Thematic and Ludological Elements in Western-Themed Games

Special Issue, May 2019 PDF Version Miikka Junnila, Markku Reunanen & Tero HeikkinenAalto University School of Arts, Design and Architecture, University of Turku, University of the Arts Helsinki Abstract: The Wild West has been productized and remediated a number of times over the last hundred of years – and even earlier than that. Computer and video […]

Genre Troubles in Game Studies: Ludology, Agonism, and Social Action

Special Issue, May 2019 PDF Version Gerald VoorheesUniversity of Waterloo Abstract: This paper outlines an impasse in game studies that others have called “genre trouble,” which can be traced to the scholarly discourses that engaged the concept of game genre and reproduced aspects of the ludology and narratology debate. Two lines of argumentation and inquiry about […]

Introduction: Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludiques

Numéro spécial, mai 2019 Version PDF English version Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard, Jean-Charles Ray, Pascale Thériault & Bernard PerronUniversité de Montréal À l’heure où le jeu vidéo s’est imposé comme un objet culturel majeur, la structuration de son histoire et la catégorisation générique de ses productions forment un important chantier qui reste encore à défricher […]

Introduction: The Rise(s) and Fall(s) of Video Game Genres

Special Issue, May 2019 PDF Version Version française Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard, Jean-Charles Ray, Pascale Thériault & Bernard PerronUniversité de Montréal Since video games have come to acquire the status of major cultural objects, their structuration and categorization become an important challenge for their studies. The tenth art thus follows its predecessors in the constitution of […]

The Game Inspector: a case study in gameplay preservation

Special Issue, August 2018 PDF Version Version française   JAMES NEWMAN Bath Spa University    Abstract This paper presents the development of the Game Inspector at the National Videogame Arcade (United Kingdom) and the implementation of this device through a case study of Super Mario Bros. This development has been influenced by previous research and ongoing […]

Incorporating curator, collector and player credibilities. Crowdfunding campaign for the Finnish Museum of Games and the creation of game heritage community

Special Issue , August 2018 PDF Version Version française   JAAKKO SUOMINEN, ANNA SIVULA, MARIA B. GARDA University of Turku   Abstract The purpose of this paper is to explore the emergence and authorization of game cultures heritage in relation to the process of establishing a game museum. The paper follows a crowdfunding campaign for the […]

Allier la crédibilité du commissaire, du collectionneur et du joueur. La campagne de sociofinancement du Musée Finlandais du Jeu et la création d’une communauté dédiée au patrimoine vidéoludique

Numéro spécial, août 2018 Version PDF English version   JAAKKO SUOMINEN, ANNA SIVULA, MARIA B. GARDA Université de Turku Traduit de l’anglais par Geneviève Has et Dominique Pelletier   Résumé La visée de cet article est d’explorer l’émergence et l’autorisation du patrimoine culturel vidéoludique en lien avec le processus de développement d’un musée vidéoludique. Pour […]

Introduction. Preserving play: selection, replication, circulation

Special Issue, August 2018 PDF Version Version française Alison Gazzard and Carl Therrien University College London, Université de Montréal   Recent years have witnessed many encouraging initiatives dedicated to the preservation of game history. In 2014, UC Santa Cruz and Stanford experts published “A Unified Approach to Preserving Cultural Software Objects and their Development Histories” (Kaltman […]

Interview: Andreas Lange (Computerspielemuseum)

Special Issue, August 2018 PDF Version Conducted by Alison Gazzard and Carl Therrien AG/CT: Can you give us a brief history of the Computerspielemuseum? How did it come to be, what were the major principles guiding its creation, and what challenges have you faced? AL: The initial idea was our belief that computer games have a […]

Game Inspector : une étude de cas sur la préservation du jeu

Numéro spécial, août 2018 Version PDF English version   JAMES NEWMAN Bath Spa University Traduit de l’anglais par Dominique Pelletier et Alex Gauthier   Résumé Cet article présente l’élaboration du Game Inspector au National Videogame Arcade (Royaume-Uni) et l’implémentation de ce dispositif à travers une étude de cas de Super Mario Bros. Ce développement a […]