Introduction

Geemu, media mix, et les études du jeu vidéo au Japon

Auteurs-es

  • Martin Picard Université de Montréal
  • Jérémie Pelletier-Gagnon University of Alberta

Résumé

Il est possible d’affirmer sans crainte que l’apport du Japon dans le développement de l’industrie du jeu vidéo est indéniable. Néanmoins, malgré l’impact de jeux et séries tels que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985-), Final Fantasy (Square Enix, 1987-) ou Pokémon (Nintendo, 1995-), les enjeux spécifiques du jeu vidéo japonais (terebi geemu ou simplement geemu en japonais) ont su seulement provoquer l’intérêt d’un petit groupe de fans.

Plusieurs facteurs expliquent cette carence, mais il n’y a aucun doute que la différence linguistique est la principale difficulté pour la réalisation de recherches convaincantes sur le marché local. Par contre, un autre facteur important doit aussi être pris en compte (et il est lié en quelque sorte au précédent) : la méconnaissance des études japonaises. Afin de bien comprendre les particularités du jeu vidéo japonais, des connaissances préalables sur le Japon en tant que tel, non seulement sa culture, mais aussi son histoire, son économie, son développement moderne et contemporain, sont non seulement préférables, mais nécessaires. Bref, nous estimons que la position théorique idéale dans le cadre d’études sur le jeu vidéo japonais est à la jonction des études vidéoludiques et des études est-asiatiques.

Publié-e

12/01/2015