Kinephanos. Revue d'études des médias et de culture populaire https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue <p>Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées.</p> fr-CA simon.dor@uqat.ca (Simon Dor) simon.dor@uqat.ca (Simon Dor) Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.11 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Avant-propos de la nouvelle direction https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/23 <p>Un numéro sur la pandémie est on ne peut plus à propos pour reprendre un rythme de croisière plus standard pour la revue Kinephanos. La pandémie a bien sûr retardé les travaux de recherche et entraîné parfois une surcharge d’enseignement et d’administration, et bien souvent aussi une surcharge mentale personnelle.</p> Simon Dor (c) Tous droits réservés Simon Dor 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/23 Tue, 03 Oct 2023 00:00:00 +0000 Introduction https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie <p>Durant le confinement imposé par les autorités pour faire face à la pandémie de COVID-19, le jeu prit une place primordiale, voire vitale, dans la vie de beaucoup de personnes. En effet, le temps consacré à la pratique du jeu vidéo connut, dans différents pays, une augmentation allant jusqu’à 46% au mois de mars 2020 (Nielsen, 2020). Alors que, dans la plupart des pays, les citoyen·ne·s étaient contraint·e·s de rester à la maison, d’éviter les rassemblements et de limiter leurs déplacements, plusieurs d’entre eux·elle·s se tournèrent vers des moyens ludiques de se désennuyer, de socialiser, de s’évader et d’occuper les enfants. Le succès phénoménal du jeu de simulation de vie <em>Animal Crossing: New Horizons</em> (Nintendo, 2020) et du jeu de déduction multijoueur <em>Among Us </em>(Innersloth, 2018) fut d’ailleurs attribué, par plusieurs journalistes, au besoin qu’avaient les gens d’interagir et de se dépayser en contexte de confinement (Durivage, 2020a ; Lamy, 2020 ; Lucas et Gleeson, 2020 ; Stuart, 2020 ; Sylvestre, 2020 ; Woitier, 2020). Il en va de même pour l’augmentation de l’achalandage dans des jeux multijoueurs en ligne déjà bien implantés comme <em>Counter-Strike: Global Offensive </em>(Valve, 2012)<em>, Fortnite </em>(Epic Games, 2017), <em>Roblox </em>(Roblox Corporation, 2006) et <em>Minecraft</em> (Mojang Studio, 2011) (Agence France-Presse, 2021a ; Davies et Hjorth, 2014 ; Sherr, 2020).</p> Gabrielle Trépanier-Jobin, Mathilde Savoie (c) Tous droits réservés Gabrielle Trépanier-Jobin, Mathilde Savoie 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Vaccin vidéoludique https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/vaccin <p>Cet article examine les manières par lesquelles le jeu vidéo peut avoir une fonction thérapeutique, en particulier à l’égard des maux psychologiques ressentis en contexte de pandémie et de confinement. Nous nous intéressons d’abord aux recherches en psychologie et en études vidéoludiques sur les bénéfices du jouer (play), des jeux sérieux et des jeux de divertissement sur la santé mentale. Nous expliquons ensuite les impacts néfastes sur la santé mentale que provoque la situation pandémique. En nous basant sur des théories en études du jeu et sur des exemples emblématiques, nous élaborons enfin quelques pistes de réflexion sur le potentiel thérapeutique de différents jeux vidéo en temps de pandémie.</p> Christopher Noël (c) Tous droits réservés Christopher Noël 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/vaccin Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/usages <p>Cet article présente les conclusions d’une autoethnographie collective et d’une analyse textuelle assistée par ordinateur dont l’objectif est de comprendre pourquoi le jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons fut autant joué durant la pandémie et à quelles fins. En s’inspirant de la théorie des usages et gratifications, les auteur·rice·s identifient six besoins exacerbés par le confinement, que les joueur·se·s tentèrent de combler à l’aide du jeu : besoins d’interactions sociales, de repos, d’évasion, d’exutoire, de productivité et d’expression identitaire. L’article s’intéresse non seulement aux affordances du jeu et aux pratiques des joueur·se·s qui favorisent ou nuisent à la réalisation de ces besoins, mais aussi aux appropriations faites par les joueur·se·s pour adapter le jeu à leurs besoins spécifiques en contexte de pandémie.</p> Homo Ludens (c) Tous droits réservés Homo Ludens 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/usages Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Créativité et réflexivité dans Animal Crossing: New Horizons https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/creativite <p>Cet article montre que les jeux de construction, tels qu’<em>Animal Crossing: New Horizons,</em> sont des activités de design faisant appel à un agir créatif qui constitue un « remède » face à des situations difficiles comme celle de la pandémie de COVID-19. Pour ce faire, il s’appuie sur une vision pragmatiste de la créativité en design, articulée autour du concept de « situation » provenant des travaux de Donald Schön et d’Hans Joas. Suivant une approche autoethnographique, l’auteure explique comment <em>Animal Crossing: New Horizons</em> lui a permis d’être créative et réflexive durant le confinement.</p> Laureline Chiapello (c) Tous droits réservés Laureline Chiapello 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/creativite Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Affronter le confinement grâce à la modalisation des défilés de RuPaul’s Drag Race dans Animal Crossing: New Horizons https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/affronter <p>Le succès instantané que connut <em>Animal Crossing: New Horizons</em> au début de la pandémie, en mars 2020, incita plusieurs chercheur⋅se⋅s à se demander dans quelle mesure ce jeu servit, pour certain⋅e⋅s joueur⋅se⋅s, de remède aux désagréments causés par la pandémie, grâce à son environnement et son avatar modulables favorisant notamment la liberté de création, les interactions sociales et l’expression identitaire. Cet article illustre ces diverses fonctions positives jouées par <em>AC:NH </em>durant la pandémie et les paramètres du jeu qui les rendent possibles à partir d’une étude de cas, soit celle de l’organisation, par un joueur nommé Jou, d’un défilé en hommage à l’émission <em>RuPaul’s Drag Race</em> sur son île durant le confinement<em>.</em> Cette étude de cas s’appuie sur l’analyse de son récit phénoménologique et l’analyse du matériel produit durant l’évènement à la lumière de la théorie des cadres de Goffman et des théories sur la performance de Goffman et Butler.</p> Elise Choquet (c) Tous droits réservés Elise Choquet 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/affronter Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/paradoxe <p>Les études du jeu ont longtemps considéré l’espace navigable des jeux vidéo sous l’angle de la compensation, comme s’il venait combler un «&nbsp;appétit d’espaces&nbsp;» engendré par nos modes de vie urbains contemporains. Dans cet article, nous remettons en question cette fonction psychoculturelle du jeu vidéo à l’aune du succès phénoménal rencontré par le jeu <em>Animal Crossing: New Horizons</em> durant les périodes de confinement liées à la pandémie de COVID-19. À un moment où notre rapport à l’espace était plus en crise que jamais et où les contraintes de navigation étaient à leur paroxysme, les joueur·se·s ont massivement investi un espace ludique à l’opposé des mondes ouverts. Pour expliquer la manière dont l’espace de ce jeu fut investi par les joueur·se·s durant cette période, nous menons une analyse de son design d’environnement à partir de quatre concepts&nbsp;: celui d’espace-refuge, de microcosmique, de cosmétique et enfin, de parcours anti-critique. Au moyen de descriptions d’éléments de son design d’environnement et de cartes annotées, nous montrons comment <em>Animal Crossing: New Horizons </em>a davantage transfiguré l’expérience quotidienne de la réclusion qu’il ne l’a conjurée, prenant à rebours les théories qui dépeignent l’évolution de la spatialité vidéoludique comme un mouvement «&nbsp;du monde clos à l’univers infini&nbsp;».</p> Guillaume Grandjean (c) Tous droits réservés Guillaume Grandjean 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/paradoxe Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000 Concevoir un témoignage vidéoludique en temps de pandémie https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/concevoir <p>Publié sur le site internet d’un journal généraliste suisse, le jeu vidéo <em>Quatre apparts et un confinement</em> (2020) met en scène les quotidiens de quatre personnages inspirés de faits vécus lors du semi-confinement instauré en Suisse, au printemps 2020, en raison de la pandémie de COVID-19. En utilisant les concepts de « jeu d’actualité documentaire », de « réalité opérationnelle » et de « réalisme social », cet article explique la démarche créative derrière le développement de ce jeu vidéo qui, à l’aide de choix de dialogue, de mises en scène et de mini-jeux, rend compte des expériences vécues par des personnes aux différents profils sociodémographiques en temps de pandémie, en s’intéressant aux impacts psychologiques de cette situation sur ces dernières.</p> Saraa Jones, Yannick Rochat, Paul Ronga (c) Tous droits réservés Saraa Jones, Yannick Rochat, Paul Ronga 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/concevoir Fri, 29 Sep 2023 00:00:00 +0000