Introduction
Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ?
Abstract
Durant le confinement imposé par les autorités pour faire face à la pandémie de COVID-19, le jeu prit une place primordiale, voire vitale, dans la vie de beaucoup de personnes. En effet, le temps consacré à la pratique du jeu vidéo connut, dans différents pays, une augmentation allant jusqu’à 46% au mois de mars 2020 (Nielsen, 2020). Alors que, dans la plupart des pays, les citoyen·ne·s étaient contraint·e·s de rester à la maison, d’éviter les rassemblements et de limiter leurs déplacements, plusieurs d’entre eux·elle·s se tournèrent vers des moyens ludiques de se désennuyer, de socialiser, de s’évader et d’occuper les enfants. Le succès phénoménal du jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) et du jeu de déduction multijoueur Among Us (Innersloth, 2018) fut d’ailleurs attribué, par plusieurs journalistes, au besoin qu’avaient les gens d’interagir et de se dépayser en contexte de confinement (Durivage, 2020a ; Lamy, 2020 ; Lucas et Gleeson, 2020 ; Stuart, 2020 ; Sylvestre, 2020 ; Woitier, 2020). Il en va de même pour l’augmentation de l’achalandage dans des jeux multijoueurs en ligne déjà bien implantés comme Counter-Strike: Global Offensive (Valve, 2012), Fortnite (Epic Games, 2017), Roblox (Roblox Corporation, 2006) et Minecraft (Mojang Studio, 2011) (Agence France-Presse, 2021a ; Davies et Hjorth, 2014 ; Sherr, 2020).
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Copyright (c) 2023 Gabrielle Trépanier-Jobin, Mathilde Savoie

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