Introduction

Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ?

Auteurs-es

  • Gabrielle Trépanier-Jobin Université du Québec à Montréal
  • Mathilde Savoie Université du Québec à Montréal

Résumé

Durant le confinement imposé par les autorités pour faire face à la pandémie de COVID-19, le jeu prit une place primordiale, voire vitale, dans la vie de beaucoup de personnes. En effet, le temps consacré à la pratique du jeu vidéo connut, dans différents pays, une augmentation allant jusqu’à 46% au mois de mars 2020 (Nielsen, 2020). Alors que, dans la plupart des pays, les citoyen·ne·s étaient contraint·e·s de rester à la maison, d’éviter les rassemblements et de limiter leurs déplacements, plusieurs d’entre eux·elle·s se tournèrent vers des moyens ludiques de se désennuyer, de socialiser, de s’évader et d’occuper les enfants. Le succès phénoménal du jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) et du jeu de déduction multijoueur Among Us (Innersloth, 2018) fut d’ailleurs attribué, par plusieurs journalistes, au besoin qu’avaient les gens d’interagir et de se dépayser en contexte de confinement (Durivage, 2020a ; Lamy, 2020 ; Lucas et Gleeson, 2020 ; Stuart, 2020 ; Sylvestre, 2020 ; Woitier, 2020). Il en va de même pour l’augmentation de l’achalandage dans des jeux multijoueurs en ligne déjà bien implantés comme Counter-Strike: Global Offensive (Valve, 2012), Fortnite (Epic Games, 2017), Roblox (Roblox Corporation, 2006) et Minecraft (Mojang Studio, 2011) (Agence France-Presse, 2021a ; Davies et Hjorth, 2014 ; Sherr, 2020).

Bibliographies de l'auteur-e

Gabrielle Trépanier-Jobin, Université du Québec à Montréal

Gabrielle Trépanier-Jobin est docteure en communication, professeure en études du jeu vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens. Ses recherches portent sur des sujets aussi variés que : les stéréotypes de genre dans les jeux vidéo, les parodies vidéoludiques, l’équité, la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu, l’immersion des joueur·se·s et la conscientisation sociale et environnementale par le jeu.

Mathilde Savoie, Université du Québec à Montréal

Mathilde Savoie est doctorante en communication à l’Université du Québec à Montréal. Elle est membre active du groupe de recherche Homo Ludens et assistante de recherche pour la Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données massives. Dans le cadre de sa recherche doctorale, elle s’intéresse à l’effet potentiel des jeux vidéo sur la conscientisation environnementale des joueur·se·s.

Téléchargements

Publié-e

09/29/2023