Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie
Mots-clés :
jeu vidéo, pandémie, confinement, usage, besoin, appropriation, autoethnographieRésumé
Cet article présente les conclusions d’une autoethnographie collective et d’une analyse textuelle assistée par ordinateur dont l’objectif est de comprendre pourquoi le jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons fut autant joué durant la pandémie et à quelles fins. En s’inspirant de la théorie des usages et gratifications, les auteur·rice·s identifient six besoins exacerbés par le confinement, que les joueur·se·s tentèrent de combler à l’aide du jeu : besoins d’interactions sociales, de repos, d’évasion, d’exutoire, de productivité et d’expression identitaire. L’article s’intéresse non seulement aux affordances du jeu et aux pratiques des joueur·se·s qui favorisent ou nuisent à la réalisation de ces besoins, mais aussi aux appropriations faites par les joueur·se·s pour adapter le jeu à leurs besoins spécifiques en contexte de pandémie.
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