Introduction
Résumé
Au sein des études médiatiques, le concept d’immersion s’apparente à un phénix qui rejaillit éternellement de ses cendres. À l’époque où l’un des directeurs de ce numéro écrivait sa thèse sur le sujet, l’immersion avait été remise au goût du jour par Janet Murray (Hamlet on the Holodeck, 1997) et Marie-Laure Ryan (Narrative as Virtual Reality, 2001). On constate par le titre de l’ouvrage de Ryan la tentation d’intégrer des formes artistiques établies (par exemple, le récit littéraire) dans le giron des études sur la réalité virtuelle – autre phénix qui, pour sa part, ne renaît jamais complètement à chaque nouvelle tentative de commercialisation des technologies de pointe qui lui sont associées. Remettre l’immersion au cœur des études médiatiques était également l’ambition de l’historien de l’art Oliver Grau dans Virtual Art. From Illusion to Immersion (2003). Cet ouvrage nous ramenait à une des définitions les plus usuelles du terme, et revisitait des dizaines de dispositifs qui encapsulent l’appareil perceptif de l’être humain depuis l’Antiquité jusqu’aux visiocasques interactifs contemporains. D’abord considérés à travers un biais culturel oculocentriste évident, ces dispositifs ont finalement intégré les autres sens de plusieurs manières, depuis le Sensorama de Morton Helig (1968) jusqu’au retour tactile intégré aux contrôleurs de jeu vidéo. Plusieurs chercheurs (David Howes, 2003; Mark Paterson, 2006; Constance Classen, 2012) ont fait la promotion d’un « sensual turn » au sein des humanités qui permettrait d’exhumer le rôle des autres sens dans la création et la réception des œuvres d’art. Bien entendu, c’est précisément cet idéal d’un dispositif illusionniste polysensoriel qui est mis de l’avant dans l’holodeck de Star Trek, qui orientait justement les réflexions de Murray en 1997.
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(c) Tous droits réservés Pierre-Louis Patoine, Carl Therrien, Gabriel Tremblay-Gaudette 2020
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