Introduction
Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludiques
Résumé
À l’heure où le jeu vidéo s’est imposé comme un objet culturel majeur, la structuration de son histoire et la catégorisation générique de ses productions forment un important chantier qui reste encore à défricher par les études vidéoludiques. À ce titre, le dixième art a l’avantage de pouvoir prendre appui sur ses prédécesseurs qui ont constitué de puissants cadres d’analyse à partir desquels il est possible de cartographier le vaste territoire des genres. Dans le champ de la littérature par exemple, on peut citer des références incontournables telles que Introduction à la littérature fantastique (Todorov 1970), Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes (Fowler 1982) Théorie des genres (Genette et al. 1986) ou encore Qu’est-ce qu’un genre littéraire ? (Schaeffer 1989). L’analyse des genres trouve également écho du côté des théories du cinéma, notamment avec Theories of Film (Tudor 1979), Film/Genre (Altman 1999), Genre and Hollywood (Neale 2000) ou Les genres du cinéma (Moine 2002).
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(c) Tous droits réservés Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard, Jean-Charles Ray, Pascale Thériault, Bernard Perron 2019
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